Zweiter Teil (ID2)
Durins Fluch

Schaden: Furcht
 
Eingang
 
 
 
 
Was ist zu tun?
 

Die Gruppe muss sich die endlose Treppe heraufkämpfen und dabei gegen mehrere Wellen von Gegner ankämpfen.

Wenn dieses geschafft ist wird man auf eine Plattform geportet, wo man einem Balrog (Durins Fluch) gegenübertritt.

 
 
Durins Fluch hat einen Buff "Gesammelte Furcht" welcher bedeutet, dass wenn sechs Gefährten sterben
alle in seinen Bann gezogen werden (= Raid stirbt).
 
 
Während des Kampfes wird die Plattform immer wieder mit Feuerfeldern bedeckt.
 
 
 
Taktik
by Caunthol / Anduin
 

Benötigte Verbrauchsgüter: Furchttränke, Schutz-/Kampfkunden, Talismane

 

Die ID 2 besteht aus drei Addgruppen plus Bosskampf gegen Durins Fluch.
Die Addgruppen bestehen aus drei Sorten von Adds, deren Fähigkeiten wie folgt verteilt sind:

- Silberzinne-Troll: Flächenschaden, Wurzelt die Angreifer

- Silberzinne-Morroval: Verteilen Furcht-Debuff
(Erhöhter erlittener Schaden, weniger empfangene Heilung) welcher durch Furchttränke genommen werden muss

- Silberzinne-Drachenjunges: Frost-Aura, heftiger Frostangriff

Wichtig ist in allen Addgruppen, dass für jeden Gegner klar ist, was mit diesem geschehen wird.
Gegner, die nicht zugewiesen sind, können hier schnell zum Wipe führen, wenn diese die Heiler ins Visier nehmen.

 
 
 
 

Addgruppe 1

Die erste Addgruppe besteht aus zwei Trollen und vier Morrovals.

Die zwei Trolle müssen auf Grund ihrer Statusimmunität durchgetankt werden.
Die Tanks des Schlachtzugs sollten daher als primäre Ziele den Trollen zugewiesen werden.
Bei den Morrovals hat es sich bewährt, 2-3 Morrovals durchgehend im Stun zu halten.
Sollten nur 2 Mitglieder des SZs durchgehend stunnen können, kann auch ein Furchteffekt von Barden oder Jäger für
die dritte Morroval genutzt werden.

Der Schaden wird dann zunächst auf die übrig gebliebene Morroval konzentriert.
Sollten 3 Morrovals im Stun gehalten werden können, wird dann zunächst auf die Trolle gehauen,
um die Tanks zu entlasten und diese wieder für die Morrovals frei zu haben. Anschließend werden die übrigen Morrovals bearbeitet.

 
 

Addgruppe 2

In der zweiten Welle gibt es keine Trolle, dafür tauchen zum ersten Mal drei Drachenjungen auf, gemeinsam mit fünf Morrovals.
In dieser Gruppe nehmen die Tanks am besten je 2 Morroval, die fünfte Morroval wird gestunnt.
Möchte man doppelte Furchtbuffs auf den Tanks verhindern, kann man auch drei Morrovals aus dem Kampf halten,
hat dafür allerdings die Drachenjungen komplett im Kampf. Diese müssen als erstes beseitigt werden,
weil sie sonst mit ihrem Frostangriff massiven Schaden austeilen. Durch die Frostaura der Drachenjungen wird dieser zusätzlich verstärkt.
Furchteffekte der Barden und Jäger können hier behilflich sein um Zeit zu gewinnen.

 
 

Addgruppe 3

Die letzte Addgruppe beinhaltet zwei Trolle, drei Morrovals und zwei Drachenjungen und ist die schwierigste der drei Gruppen.
Die Tanks verteilen sich hier auf die Trolle, die Morrovals werden gestunnt oder mit Furcht weggeschickt und so aus dem Kampf gehalten.
Die Drachenjungen werden schnell weggemacht. Hier bietet es sich an, dass eine weitere schwere Rüstung, sofern vorhanden,
einen Drachen übernimmt, während der Rest des Schlachtzugs den anderen unter Beschuss nimmt.
Danach wird am besten eine Morroval ausgefiltert, um einen weiteren Teilnehmer des SZs für die Trolle frei zu haben.
Diese werden nun umgelegt, anschließend folgen die zwei verbleibenden Morrovals. Der Weg ist nun frei zu Durins Turm,
auf den man mit einem netten, an Krieg der Sterne erinnernden Umfeld, geportet wird. Dazu reicht es, dass ein Spieler hochläuft,
der Rest wird automatisch mit geportet, unabhängig von der Position auf der endlosen Treppe.

 
 
Durins Fluch
 
 
Nun steht man Durins Fluch gegenüber und kann in Gandalfs Fußstapfen treten. Für Balrogs typisch (erinnern wir uns mal an Thaurlach
in der Nûrz-Ghâshu-Spalte) begeben wir uns hier in einen Bereich des Grauens, was bei Durins Fluch mit +7 die Gruppe beeinflusst.
Daher sind Talismane unabdingbar, ebenso kann der Hoffnungsschimmer (+1 Hoffnung per Schicksalspunkte) unterstützend wirken.
Der Buff "Gesammelte Furcht" sollte auch nicht vernachlässigt werden, schließlich zählt dieser die Tode und wird durch Wiederbeleben
nicht zurückgesetzt.
 
Beim Balrog werden auf jeden Fall zwei Tanks benötigt, die das Aggromanagement beherrschen,
weil im Kampf häufiger ein Debuff (Schattengriff) vom Balrog auf den Aggroinhaber gelegt wird,
bei dem es nötig ist, dass die Aggro für ein Zeitfenster von 30 Sekunden wechselt.
 
Der Kampf beginnt, sobald sich die Tanks dem Balrog nähern. Der Rest des SZs bleibt auf der Position am Rand des Plateaus und
lässt zunächst lang genug antanken. In dieser Phase ist auch vom Balrog nur Nahkampfschaden zu erwarten.
Heiler müssen eventuell ihre Position anpassen, um die Tanks zu erreichen. Es sollte im weiteren Kampf der Chat genau mitgelesen werden,
denn der Balrog kündigt alle Besonderheiten mit entsprechenden Sprüchen an.
Das einzige Problem ist, dass er leider in der schwarzen Sprache mit uns redet.
Der Buchstabensalat und seine Bedeutung muss daher auch bekannt sein, um reagieren zu können.
 
 
Da sich ab hier die Taktik zwischen T1 und T2 sehr unterscheidet, sind diese im Folgenden getrennt beschrieben.
 
 

T1

Hier kann der Balrog an einer Stelle auf der Plattform stehen gelassen werden, der SZ muss seine Position nicht verändern,
sondern kann nach der Antankzeit direkt mit dem Schaden auf den Balrog beginnen. Kurze Zeit später wird der Balrog den
Tank-Debuff zu ersten Mal austeilen, dabei sagt er folgenden Spruch:

 
"Búrzum lázatlat, ----------." (---- = Name des Spielers)
 
Die Tanks haben nun 10 Sekunden Zeit, die Aggro zu wechseln, anschließend muss diese für mindestens 30 Sekunden
konstant gehalten werden, bevor der Buff abläuft und dies keine Rolle mehr spielt.
 
Die Gruppe erhöht mit der Zeit den Schaden, wobei an dieser Stelle darauf hingewiesen sei,
dass es sich hierbei nicht um ein Damagerace handeln muss. Wichtig ist hierbei auch, dass die Moralbalken bei den
Nahkämpfern immer über 50 % bleiben sollten. Nahkämpfer mit weniger Moral sollten sich direkt vom Balrog entfernen,
weil dieser sonst einen verheerenden Schaden auf den Spieler ausübt, angekündigt durch den Spruch:
 
"Dorozg ufum-u, ----------!"
 
Dieser Effekt kann Spieler auch bei T1, je nach Moralhöchstwert, mit einem One-Hit umnieten.
Deswegen sollte dieser durch Heilung und auch im Notfall Bewegung der Nahkämpfer weg vom Balrog vermieden werden.
Ab ca. 600 000 Moralpunkte wird der Balrog den gesamten SZ in den Fokus nehmen, indem er mit dem Spruch
 
"Ufurizish lat, ----------?"
 
einen Spieler zu sich hinzieht und einen Furchtdebuff verteilt, welcher sofort entfernt werden muss, am besten schon im Flug.
 
 

Dies ist die größte Unruhe, die auf T1 entstehen kann.
Der getroffene Spieler bewegt sich einfach wieder schnell auf Position, dann ist dieser Angriff des Balrogs kein Problem mehr.

Der Balrog kickt auch immer mal von Zeit zu Zeit die Gefährten, die vor ihm stehen. Deswegen sollte auch darauf geachtet werden,
dass er nicht zu nah an den Rand der Plattform gezogen wird. Der Kick wird angekündigt durch:

 
"Zhol-hai tug latu."
 
Ab 550 000 Moralpunkte nutzt der Balrog zwei weitere Attacken, welche nur für Nahkämpfer von Bedeutung sind.
 
"Krai thupal-nûl!" (Front-Flächenschaden)
 
"Barazub lat krulkul dushatár!"
(Feuerfeld, welches mit 3-4 Ticks läuft)
 
Das Feuerfeld kann vom Runenbewahrer mit Feuerschild fast komplett neutralisiert werden.
Dieses sollte am besten während des Kampfes komplett aufrechterhalten bleiben.
 
Ab der Hälfte der Moral des Balrogs schreit dann noch Gortheron, allerdings im Gegensatz zum Balrog sehr verständlich.
"Ergebt Euch Durins Fluch und lasst Euch vernichten!"
 
 
Hier dreht sich die gesamte Gruppe vom Balrog weg. Sieht man den Balrog an, kassiert man einen massiven Schaden
(bis zu 3 000 Moralpunkte, auch hier kann der Runi-Schild abfedern).
Schaut man weg, bekommt man nur etwa 1/5 des Schadens, was wesentlich einfacher weg zu heilen ist.
 
Der Spruch kommt dann etwa alle 30 Sekunden, sodass es sich anbietet, den Schaden ab dem ersten Spruch zu erhöhen.
Ab diesem Zeitpunkt wird der Balrog auch keine neuen Fähigkeiten mehr auslösen, sodass es nun nur noch darum geht,
die restlichen Moralpunkte zu erledigen.
 
 
T2
 
Auf T2 ändert sich ein entscheidendes Detail am Kampf, wodurch die Taktik allerdings komplett geändert werden muss.
Der Furchtdebuff, den der Balrog austeilt ("Ufurizish lat, ----------?") tickt hier nicht nur auf einen Spieler, sondern legt,
solange er läuft, Feuerfelder auf der Plattform ab. Deswegen kann die Gruppe nicht stehen bleiben,
der Balrog kann ebenso wenig an einer Position getankt werden.
 
 
Beginnt der Kampf, ziehen die Tanks den Balrog an die Gruppe heran und drehen ihn von der Gruppe um 90° weg.
Für den gesamten Schlachtzug muss klar sein, in welche Richtung gelaufen wird, wenn das erste Feuerfeld erscheint.
Sobald ein Spieler den Furchtdebuff erhält, bewegt sich die Gruppe aus dem Feuerfeld heraus.
Die Furcht muss hier so schnell wie möglich genommen werden, um zu vermeiden, dass weitere, unnötige Feuerfelder entstehen.
 
Die Heiler müssen hier besonders aufpassen, dass kein Nahkämpfer unter 50 % seiner Moral fällt,
um One-Hits zu vermeiden. Runenbewahrer vereinfachen den Kampf durch den Feuerschild erheblich,
daher sollte am besten in beiden Gruppen ein Runenbewahrer dabei sein.
 
Ansonsten muss auf T2 die Tankarbeit besonders konzentriert geschehen, sodass der Balrog nie in den SZ kickt und die
Heilreichweite nicht überschritten wird. Beim Feuerfeld muss daher sehr zügig die neue SZ-Position übernommen werden.
Beim Schrei von Gortheron dreht sich die Gruppe auch um, wodurch der Schaden reduziert wird.
 
 
T2 HM
 
Im Herausforderungsmodus heißt es, dass man der Furcht im entscheidenden Moment nicht den Rücken zukehren soll.
Dieser Moment ist natürlich jener, in dem Gortheron dem SZ mit Hilfe des Balrogs Schaden zufügt. Möchte man den
Herausforderungsmodus schaffen, darf kein SZ-Teilnehmer sich vom Balrog abwenden, wenn Gortheron schreit.
 
Dies erfordert von den Heilern eine immense Gruppenheilung, um dafür zu sorgen, dass der Schlag weggeheilt wird und
niemand im Kampf stirbt. Bei dieser Herausforderung kann es zudem hilfreich sein, etwas mehr Moral mitzunehmen und lieber
den Schaden dafür zu reduzieren, schließlich hat man genug Zeit, es geht hier eher darum, dass man überlebt.